Fakultät 1, Fachgruppe für Informatik

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Einsatz eines Lernspiels zur Einführung in die Programmierung

Codescape Label Screenshot "Codescape"

Eingesetzt von Professor Jürgen Giesl in „Programmierung für Informatiker“ und Professor Ulrik Schroeder in „Programmierung für Alle – Java“.

Viele Anfänger haben Schwierigkeiten beim Einstieg in die Programmierung und benötigen eine geeignete Lernumgebung, aber auch ein didaktisches Szenario, in dem sie motiviert und selbständig Programmieren lernen können. Das Serious Game „Codescape“ verfolgt das Ziel, den Einstieg in die Programmiersprache Java für Anfänger zu erleichtern. Dabei vermittelt das Spiel selbst keine Inhalte, wird vorlesungsbegleitend eingesetzt und soll inhaltlich und zeitlich eng mit der Vorlesung verzahnt werden. Die Spielerinnen und Spieler erkunden ein außer Kontrolle geratenes Raumschiff.

Das Spiel wurde gemeinsam mit den Medien für die Lehre, MfL, entwickelt.

 

Einsatz eines MOOCs zur Einführung in JavaScript

Beispiel eines JavaScript-Kurses Urheberrecht: Sven Judel Screenshot "JavaScript-Kurs"

Eingesetzt von Professor Ulrik Schroeder in "Einführung in WebTechnologien".

Die Lehrinhalte zum Thema JavaScript werden in einem Moodle-Kurs gelehrt, den Studierende selbstständig bearbeiten. Die Inhalte werden zunächst mit Lehr- und Lernvideos vermittelt und können auf bereit gestellten Folien ebenfalls erarbeitet werden. Mit automatisch ausgewerteten Tests werden die Inhalte abgefragt und zusätzlich (manuell korrigierte) Aufgaben gestellt, deren Bearbeitung das vermittelte Wissen praktisch anwendet und somit festigt.

Zur Kommunikation mit anderen Studierenden oder den Kursleitern werden Foren und Chaträume bereitgestellt.

 

Fernzugriff auf Evaluationsboard

Computer Hardware Urheberrecht: i11

Eingesetzt von Professor Stefan Kowalewski im "Praktikum Systemprogrammierung".

Das 2004 entwickelte Mikrocontrollerevaluationsboard des Praktikum Systemprogrammierung wurde 2011 um einen Fernzugriff erweitert. Dieser Zugriff ermöglicht den Studierenden von Zuhause aus ihre Programme auf die im Labor befindliche Testhardware zu laden, auszuführen und zu testen. Mittels eines Videostreams können die Studierenden die Hardware beobachtet und visuelles Feedback erhalten. Schaltflächen in dem graphischen Interface simulieren das Drücken von Knöpfen auf dem Evaluationsboard und setzen diese auf der Testhardware um.

 

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